Ana Sayfa Spor e-spor pazarı büyüyor

e-spor pazarı büyüyor

41
PAYLAŞ

İZMİR’deki Yaşar Üniversitesi’nin İşletme Bölümü araştırma görevlileri Metehan İğneci ve Mustafa Okur, 2018’de 1.9 milyar dolarlık bir pazar haline gelmesi beklenen e-sporu ve geleceğini değerlendirdi.

Bilgisayar başında saatlerce oyun oynayan gençler, sporcu olarak, ürün tanıtımları veya oyun yorumlarıyla ciddi paralar kazanır hale geldi. Elektronik spor, yani kısaca e-spor, tanınmış geleneksel spor kulüplerin de katılımıyla insanların hayatına daha da çok girecek gibi. 2015 yılında, tüm dünyada 226 milyon kişi tarafından takip edilip 325 milyon dolarlık pazara ulaşan e-spora giriş yapan Beşiktaş’ın, bir League of Legends takımına ismini verip destek olması büyük bir etki yaratmıştı. Fenerbahçe’nin de aynı arenada bir takımla işbirliğine gideceği iddiası, 100 yıllık rekabetin sanal dünyaya da yaşanacağı beklentisini oluşturdu. Spor ekonomisi üzerine çalışan Yaşar Üniversitesi İşletme Bölümü araştırma görevlileri Metehan İğneci ve Mustafa Okur, 2018’de 1.9 milyar dolarlık bir pazar haline gelmesi beklenen e-sporu ve geleceğini değerlendirdi.

Araştırma görevlileri Metehan İğneci ve Mustafa Okur, dünyada son yıllarda büyük bir ivme ile gelişen e-sporun, aynı geleneksel sporlarda olduğu gibi takımlaşma ve profesyonellik yolunda hızla ilerlediğini söyledi. Metehan İğneci, “Milyonlarca dolar para ödülü dağıtılan ve her yıl ödül havuzları daha da artan turnuvalar bulunan bir piyasadan bahsediyoruz. Geçen yıl sadece DotA 2 Dünya Finalleri The International’da 11 milyon dolar ödül dağıtıldı, bu yıl bu rakamın 15 milyon doları geçmesi bekleniyor. Bununla birlikte dünya devlerinin bu sahneye adım atması da bu gelişimi daha da hızlandırıyor. Twitch’te geçen yıl oyun izlenerek geçirilen sürenin 459 bin yıl olduğu düşünülürse rakam bir hayli büyük” dedi.

Mustafa Okur, E-Spor şemsiyesi altında genellikle; Starcraft II, Warcraft III gibi gerçek-zamanlı strateji, Mortal Kombat, Tekken gibi dövüş, Counter-Strike Global Offensive, Call of Duty gibi kişinin gözünden gördüğümüz savaş oyunları ve League of Legends, Dota 2 gibi çok oyunculu online savaş arenası olarak dilimize çevirebileceğimiz MOBA oyunlarının yer aldığını belirtti. Okur, “İlk online müsabaka 1972 yılında Standford Üniversitesinde, Spacewar isimli oyun ile gerçekleşti. İnternetin hayatımızda yaygın hale gelmesi ve konsol oyun makinelerinin her eve girmesi ve 1997 Asya finansal krizinin ertesiyle e-spor bambaşka bir boyut kazandı. İşsizlik nedeniyle özellikle Güney Kore’de, insanlar internet kafelere akın etti ve Starcraft oyunu Güney Korelilerinin ata sporu payesine yükseldi. Güney Kore’yle birlikte popülasyonun yoğun olduğu Çin, İskandinav ülkeleri ve Almanya, ABD gibi yüksek teknoloji üretimi yapan gelişmiş ülkeler de e-spor sektörünün önemli ülkeleri arasında yer aldı” diye konuştu.

Siz ne düşünüyorsunuz? Yorumunuzu bekliyoruz...

Reklam